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31 de julio de 2022

Crean novedosos juegos de mesa y videojuegos para que las infancias "sean más libres"

Foto ilustrativa

Se trata del videojuego "Elisa" protagonizado por una niña trans, y juegos de mesa, que tienen como objetivo abolir los estereotipos y que las infancias y adolescencias "sean más libres".

El juego implica "un aprendizaje mucho más memorable, más significativo y activo", sostuvieron las creadoras de juegos que trabajan la Educación Sexual Integral (ESI), tanto desde la virtualidad, con el videojuego "Elisa" protagonizado por una niña trans, como de mesa, con el objetivo de que infancias y adolescencias "tomen la palabra" y "sean más libres".

"Una de mis seguidoras me escribió por Instagram para decirme que había llevado uno de los juegos a un segundo grado. Ahí salió la tarjeta: 'Los nenes no lloran'. A uno le parece que eso es algo ya superado y la realidad es que no. Uno de los nenes contó que estaba con muchas ganas de llorar porque había fallecido su abuelo y que el papá no lo dejaba porque le decía que los nenes no lloran", contó a Télam la licenciada en Psicopedagogía y diplomada en ESI, Laura Canals (52).

En 2016, Laura lanzó los juegos "Iguales y diferentes" y "La edad del pavo", de la editorial Poner en Juego, que busca abordar contenidos en relación con la sexualidad integral. Para ella, la educación sexual que recibió durante su infancia y adolescencia fue "por omisión", uno de los motivos que la convocó a intentar aportar a una educación diferente.

"Fue la charla de Johnson y Johnson sobre la menstruación para las nenas, la toallita escondida en el bolsillo y los varones jugando a la pelota afuera y no recibiendo ninguna charla", expuso sobre su experiencia, la cual la motivó a crear su tercer juego, Cíclique, que se lo piden también adultas y adultos. Por lo que sé, Cíclique es el único juego que habla sobre menstruación en la Argentina. Como aborda este tema, desarma mitos y da mucha información, ayuda a sanar la historia que hemos tenido las feminidades o quienes menstrúan con el tema de la menstruación", dijo Canals.

"Yo creo que ´Poner en juego' es para que los adultos acompañen a las adolescencias y a las infancias. Como no recibimos educación sexual integral y muchas veces estamos muy atravesados todavía por creencias, estereotipos y mandatos, lo que quiero es ayudar a los adultos a que se animen a hablar, a informar y abordar estos temas", sostuvo.

En este sentido, para Canals, "el juego te pone en un lugar activo. Es un aprendizaje mucho más memorable y más significativo. No es solamente la clase donde se para la docente a dar la charla clásica".

En tanto, Rosa María Curcho que es una psicóloga de adolescentes y de familia, reconoció que nunca se imaginó que en el emprendimiento de juegos que creó con su pareja, María Sol Biondi, su primera compradora iba a ser una monja. "Ya teníamos diseñado nuestro primer juego y la hermana se contacta con Sol. Le escribe y le dice 'a mí me gustaría que vengan al colegio que quiero conocer el juego'. Fuimos, le mostramos el juego y nos dijo 'quiero que vengan y se los muestren a las hermanas'. Con Sol nos mirábamos... ¿las hermanas? Nos re sorprendimos, rompió los prejuicios que al menos yo tenía", contó a Télam.

Las emprendedoras, llamaron "+ Mercurio" a su pequeña empresa, que cuenta hasta el momento con juegos de mesa donde se tratan desde lo lúdico temas como diversidad, género, inclusión, racismo, bullying y abuso, además de dos libros, "Más coraje, menos represión", y "Que no quede de mí".

Su primer juego fue "ConSEXuate", un juego de educación sexual afectiva, porque "en los medios se ven muchas violencias, entonces tratamos los afectos, el cuidado en una relación, cómo cuidarte y respetar al otro", indicó Rosa sobre el juego al que le siguieron, posteriormente, "ConSEXuate Diverso", "Empatizate" y "Empatizados".

El objetivo de ellos, para Curcho, es "hablar de temas tabú a través del juego, expresar, no guardarte nada y que los chicos se animan a contar", además de que las y los adultos también aprendan, como fue su caso, que conoció el significado de "vaginismo" creando al juego.



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